Урок №15

Тема. Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням для виконавців у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів. Складні алгоритми та їх реалізація в Скретч.

Мета:
навчальна: ознайомити учнів з правилами складання та виконання складних алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички створення складних алгоритмів в навчальному середовищі;
виховна: виховувати дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки, толерантного ставлення до товаришів, зацікавленості у вивченні предмета
розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати.

Хід уроку

І. Організаційний етап.

ІІ. Оголошення теми, мети уроку.

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Актуалізація знань.

Працюємо в парах
1. Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку:
  • виконавець,
  • образ,
  • об'єкт,
  • подія,
  • команда,
  • група команд,
  • параметр команди,
  • команди групи Рух,
  • команди групи Олівець,
  • команди групи Звук,
  • команди групи Вигляд,
  • команди групи Керувати.
2. По черзі пропонуйте один одному твердження, які потрібно продовжити.
Наприклад, «Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати...». Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання, або не зможе поставити своє запитання.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

Як створювати проекти, що реалізовують складні алгоритми
Як описати алгоритми із вкладеними розгалуженнями
Як описати алгоритми із вкладеними циклами

Як створювати проекти, що реалізовують складні алгоритми?
У середовищі Скретч можна створювати складні проекти, наприклад, мультиплікації за мотивами відомих казок або власних історій, розробляти комп’ютерні ігри чи тренажери, моделювати процеси, що відбуваються у природі, або взаємодію частин механізмів. Перш ніж створювати проект у середовищі Скретч, у тому числі і складний, слід:
1. Визначити об’єкти проекту та їх зображення;
2. Виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації;
3. Задати метод розв’язування завдання, розділити завдання на підзадачі, у яких виділити базові алгоритмічні структури;
4. Створити алгоритм і подати його словесно чи у вигляді схеми.
Далі алгоритм слід описати мовою середовища виконання алгоритмів, перевірити його правильність і зберегти разом з усіма об’єктами у файлі проекту.
В алгоритмах, які описують складні проекти, можуть використовуватися базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, повторення, а тож різні їх комбінації.
Як описати алгоритми з вкладеними розгалуженнями?
Складні алгоритми часто поєднують декілька алгоритмічних структур, які можуть бути вкладеними одна в іншу:

Завдання 1. Нехай напрямок руху виконавця Кіт, який за замовчуванням переміщується вперед, можна змінити за допомогою відповідних клавіш клавіатури. Зазначені дії можна реалізувати за допомогою таких фрагментів двох програм у середовищі Скретч.
Приклад демонструє послідовне використання чотирьох команд неповного розгалуження. Рух виконавця в певному напрямі буде здійснено тільки за умови натиснення відповідної клавіші.
У прикладі 2 використано три команди розгалуження повної форми, у яких тричі перевіряється, яка клавіша натиснута. Рух буде здійснюватись без натиснення клавіші Стрілка вправо. Алгоритм, застосований для складання фрагменту програми для прикладу 2, можна подати графічно:

Як описувати алгоритми із вкладеними циклами?
При розв’язуванні задач часто необхідно деякі дії повторити кілька разів. Один із способів написання такої програми — включити повторення в набір команд, що повторюються всередині іншого циклу. Така структура, що складається з циклу в циклі, називається вкладеними циклами.

Завдання 2. В середовищі Скретч отримати зображення з 15 різнокольорових квадратів, використовують два цикли: 
Результат виконання програми:
У програмі, що містить вкладеш цикли, обов’язково спочатку виконується «внутрішній» цикл, а потім — «зовнішній».
Розглянемо ще кілька алгоритмів
Завдання3. Створити проект, в якому було б реалізовано розв’язування такої задачі. Кіт вирішив з'ясувати, чи знаєте ви таблицю множення. Для цього він подасть приклад на множення чисел від 3 до 9 і перевірить вашу відповідь.
Відредагувати проект «Табличка множення», щоб кіт задавав 12 запитань на множення від 2 до 10.

Завдання 4. Старий Кажан дізнався, що таке паліндром. Допоможіть нашому герою навчився визначати, чи є задане чотиризначне число паліндромом.
Алгоритм виконання:
1. Ввести чотиризначне число.
2. Перевірити коректність введених данних (числа).
3. Перевірити, чи є задане число паліндромом. Інакше кажучи, визначити, чи збігаються перша з четвертою, а друга з третьою. Ці дві умови мають справджуватися одночасно.



Завдання 5. Комп'ютер випадковим чином породжує число у межах від 0 до 100, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп'ютер повідомляє: «Мало», «Багато» чи «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-здогадки і випадкового числа.  

Фізкультхвилинка (Додаток А1)

Практичне завдання.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання 6. Створити проект «Переливання». Створити два нові образи та костюми для них.
  
Розглянемо алгоритм «Стакан» (створюємо новий образ – костюм1, костюм2..)
 
Завдання 7. Створити проект, персонаж якого після введення користувачем з клавіатури номера якогось з місяців року, повідомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь). Для учнів, що мають оцінки високого рівня разом із повідомленням має змінюватись і тло (фон) відповідної пори року.

Релаксація «Вправи для очей»(Додаток А2)

V. Підсумок уроку.

Рефлексія
— Що нового ви дізналися на уроці?
— Що найбільше запам’яталось на уроці?
— Що сподобалося?

VI. Домашнє завдання:

опрацювати §. Доробити завдання, невиконані у класі.